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主题: Art Direction the right way正确的艺术指导
Overview:
Speech note讲座要点
1.Unifying Style评估气派
2.Managing milestone如何管理时间
3.Presenting art quality保持作品格量
Art Direction, the CAH wayCAH的艺术指导方式
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1.How to unify a style如何评估气派
1.1Define player base (demographic)
第一,必须非常清楚游戏/项目的对象。
无论你是Artist(画家)、AD(艺术总监)、或是PM(项目经理),都必须非常谙习这个项目以及项目对象。因为你的老板不必定会比你更了解。例如James Zhang 在设计《龙穴》(<<Lair>>) 这款游戏时,他直接和CEO/老板谈,“你想画成什么样的?”,“我可以做到什么样的结果”,这就是我AD(艺术总监)的工作。CEO/老板就是给出对象;如果CEO/老板不清楚对象,可以帮助或提供对象。例如,在这款龙的游戏时,就需要琢磨有这么多的龙游戏,我们的游戏有什么特色。有可能CEO/老板想不清楚,有可能AD就需要提供给他想法。James Zhang 比较喜欢说“My Mind”(我的想法),就是把自己的想法和CEO/老板的想法统一起来。因为当CEO/老板说不出他的想法或是对象,我们就需要从美术方向来琢磨。所以这个时候我们可以与CEO/老板谈,他想怎么做,是针对18岁以上玩家?是很可怕、很厉害的龙?这些需求清楚之后,AD/PM就知道如何到达希望的结果,并制定计划,想知道5653德州扑克规则。这个计划就是Style Guide(气派指导)。
1.2Search applicable reference
找到合适的参考,通过Artist寻找的参考,可以看出一般Artist与资深Artist之间的差别。查看他们的参考图片文件夹,大部分人都会收集自己最喜欢的Artist作品。例如你喜欢,就会大量收集他的作品,并希望自己也能成为像Craig Mullins这样的Artist。其实,此时你应当想想Craig Mullins会喜欢谁的作品,可能一部分是他的偶像Artist的作品?而另外一部分参考是电影,一部分是Artists自己拍摄的照片,还有一部分是游戏截图,所以参考不是你最喜欢的图片,参考应当是全套成系统的、有针对性的,或是试玩过的类似游戏图片。准备参考的同时需要琢磨与不同团队协作的需求,与程序团队协作需要什么样的参考,与原画协作需要什么样的参考,想知道博雅。3D团队又需要什么样的参考。有些参考是给贴图的Artist,有些参考是给概念设计的Artist…… 提供给他们表现手法和气派,找到全套好的参考。同时,需要AD(艺术总监)全权负责,以把握美术方向。
1.3Identify team capabilities
了解你的团队能力,不能过高或过低要求团队。根据产品的不同,质量要求也不一样,例如同名的电影和游戏,电影的画面可能很漂亮,但是游戏不必定需要这样的画面.还有团队中最强的Artist所创作的作品水平,意味着你的整个团队的上限,可能整个团队无法到达这个水平。因此作为AD(艺术总监),你应当看团队内最厉害的Artist是否能到达某个水平,如果他都无法到达,对比一下德州扑克大小。就需要调整标准,这也就是第四点。
1.4Adjust and execute
怎样调整气派,当我们对象清楚了,团队水平也清楚了,然后就需要让最厉害的Artist做出样品与标准,团队内所有的Artist需要将样品放在电脑屏幕上,或是打印出来放在桌子旁边,告诉大家“这就是我们的对象,大家明白了吗?”
2.How to establish a Milestone
如何安排时间, PM(项目经理)和Artist都有义务,Schedule应当有PM和Artist联合决定
2.1Excellent Communication
良好的沟通很重要,看着德州扑克锦标赛规则。这里就提到需要有经验的PM(项目经理),他不能只琢磨到Artist,或是客户。不能100% 完全只琢磨Artist或是客户一方。不必定需要50%(琢磨Artist的时间),50%(琢磨客户的要求);30% 和70%的比重也可以,PM必须琢磨到如何可以解决这个问题,德州扑克 比赛规则。既节省时间,又利用好参考。
2.2Fair assessment of milestones
评估里程碑,这里也提到了公平合理的安排时间。需要同时琢磨双方面,经验方面比较重要
2.3Effective team plair conditionersement
必须要先理解Artist能做到什么,强项是什么。最重要的是项目要求和客户要求;Artist的能力能不能到达要求;Artist本身是否也感兴趣去做。最好的情况是,两点都有。越厉害的Artist,越有自己的想法,要引导Artist作完成工作。
2.4Reliable firefighting
这里提到Firefighting“救火”。James Zhang对“救火”的理解是,学习大小。对于做游戏建造或是外包,项目出问题是必定的。如果没有问题出现,有可能这个项目本身是Copy他人已有的东西;但是对于新成立出来的东西,需要很多的尝试,尝试中就会有问题爆发。对于CAH而言,同期会有15~20个项目,我们会预留一位有经验的资深Artist帮助解决问题,我们称为“”(精英)。James Zhang早些年在Lucas(卢卡斯)工作时,他们就有一支资深的、有特色的Artists组成的团队,规则。专门负责解决各个项目进程中出现的问题,以及制作新项目的计划PPT或是Pitch,他们制定出高要求,以及长远的对象,并参与项目的人员与时间安排工作,是一支 Leading Team(领袖团队)。
3.How to preserve art quality
如何保存美术效果,说的简单,做起来难。关键是有经验的Artist,和控制美术气派的能力。这位Artist需要掌握一些作为Project Manager(项目经理)的能力,如果他无法掌握这些能力,可能他就无法最大限度的影响其他的Artists,也不可能在短期内快速地提高整个团队的水平。如何可以的话,最好教会他如何制作PPT,如何开项目会议,如何控制时间。要了解团队内哪些资深的Artists可以担当外部培训与指导。
3.1Clearly defined art style
明确艺术气派,就需要团队中最厉害的Artist充当PM的角色。如果他无法胜任,就需要为他找一个PM协助他制作PPT,开项目会议,相互沟通(其他Artists与客户),以及控制时间。
3.2Attainable art goals
到达对象,关键是要明确完成作品的最后效果。如果整个团队的水平达不到这个对象,对象就需要调整;又或者让团队中最厉害的Artist看一下,德州扑克电影。琢磨是否有办法到达对象,整个团队是否做得到;如果真的是要求过高,即使做不到,也不是团队的错。
3.3Strong art direction
可以通过以下好几个方法做到:
A.每天一小时,看团队内Artists的作品
B.如果项目紧急,需要每小时看一次。这个时候就需要很厉害的AD,或许可以培养一下厉害的Artist
C.需要调整时,及时沟通,关键问题还是要有一位资深的AD
3.4Regular art reviews
琢磨Artist的脾气,培养Artist的自信,Artist在创作时会有自己的想法,会在创作时不经意的将自己的想法表现出来,所以需要在项目进行中经常看他们的作品,如果与项目作品气派不符,就需要及时地更正。
4.Key Words 关键
4.1Think like the player/client
想法融合:将自己的想法与客户的想法结合在一起,其实大部分的项目要求都是差不多的,创作团队主要关注项目时间、项目要求、作品格量、Artist团队,而作为AD就需要琢磨到客户/玩家的需求。
4.2Understand the artist/team
了解自己的团队,以及每一位成员的脾气与能力,是否需要帮助团队成员事先准备好参考,把握团队的气派方向
4.3BE A LEADER
如何成为Leader(领袖)7要素
lTake reponsibility and ownership
义务感,需要明白如果你不去主动解决问题,就没有人会去解决,要有主人翁精神
lSolve problems early
早点解决问题。当预知问题会爆发时,就需要提早解决,而不事到临头,采取处理措施
lCommunicate frequently
沟通。美国游戏公司处于下级的Artists往往都有自己对项目的理解与看法,同样AD/老板也对项目有着自己的理解,此时大家就会从各自的出发点阐述对项目的理解以及进展方法,其中Artist的自主性比较强。德州扑克大小。但是在国内,往往处于下级的Artists只能听从上级管理者,完成上级管理者希望他们做到的气派与作品。
创作团队的上下级想法不同,并不意味着必定要大家相互争吵。
lLead by exgreat amount of
榜样。大部分Artists对象是想画好作品,工作开心点。身为Leader需要作为一个榜样,做出工作的标准,告诉Artists如何进行工作。例如提供参考时,可以告诉Artists看某部电影作品,或是要求他看这部电影,或是直接截取电影中的图片。Leader不必定比Artists画得好,但是必定要示范如何去工作,告诉Artists一些解决问题的方法
lTrain the artist to surely be a TEAM
团队。告诉Artists,德州。团队的作用
lBe efficient
效率。对设计方面,这是一个难题。有时需要想到如何解决问题,如何在工作中寻找捷径,根据项目不同阶段,提交相应的作品;例如在设计初期,只需要画一些小的缩略图,不需要画一张大尺寸的作品。效率与经验也是有很大的关系
lBe strong
强势。Artists都比较喜欢玩,需要控制他们的工作作息,该放松玩的时候,可以放他们玩,你看德州扑克大小规则。该工作的时候,就应当控制他们。要让Artist养成良好的工作习惯。
案例分析:
l建造周期短
l技术要求低
l玩家接受度高
项目初期:与项目AD和Artist一同开会,说明游戏画面需要像《Star Wars》(“星球大战”)那样的电影画面。与Fair conditionersemake your booking上的其他游戏画面不同,这款游戏的画面质量需要出众。
参考:需要寻找科幻题材的电影作为参考,但是不要根据这些参考。
第1步,在美国一提到科幻,大家都会想到Star Wars(星球大战), Star Trek(星际迷航),The Matrix (这些。因此首先需要提醒Artists,不要根据这些参考。5653德州扑克规则。
第2步,需要分析这些参考,他们联合点,以及成功要素;
第3步,与AD讨论如何制作超越这些参考的东西;让资深的Artist先设计游戏中的主要人物公主;并明白团队中Artists的各自能力,你看博雅德州扑克。了解他们能做些什么。
制定游戏建造外部对象:德州扑克。游戏题材国际化
lFair conditionersemake your booking 角色扮演游戏
l虚拟商品的免费游戏
l广泛适合13岁以上的玩家
l最高等级的美术建造
l科幻题材
l故事性强
l东方元素
不光是针对美国玩家,我们也希望在亚洲得到很多玩家。因此,在设计人物时需要加入一些亚洲人的角色。设计衣物时,我们可以将东方气派的元素融入其中。会玩这个游戏的玩家应当是年纪稍大,男性居多,喜欢玩电视游戏的人。可以将其他建造的游戏项目经验融入进来,我们知道游戏收费点“道具”。因此在设计UI时,就需要让装备有道具的英雄看上去更帅。这些都需要在计划中提到。
游戏测试结果:游戏上线10天之后,20多万人玩这款游戏。其中25% 为女性,扑克。75%为男性,符合我们制定的对象,说明我们的游戏基本是成功的。如果出现的实际数据与计划对象不同,如玩家女性居多,我们就需要调整方向与方法:或许会做成女性比较喜欢的游戏。在美术方面,60~70%偏向美国气派,30~40%偏向于亚洲。所以,项目开始前计划很重要,我们的Artists在开始画之前,都有公主那张图作为参考在他们的电脑上
发问部分:
问题1:在游戏建造之前,会有市场调查,通过市场调查定位做一款怎样的游戏,请问如何定位一款游戏,是以数据为主?还是以感觉为主?
James:需要看你的团队。对我们说起来,我们选择题材的时候有2个对象:第1个是游戏要很酷,这个就是Artist的想法;第2个就是好的生意,这个就是Good Business。如果一款游戏只能做到一半,我们就不太乐意去做。单个方面也可以成功的,可我觉得成功可能性最大的就是2个方面都能做到。所以一个想法可以变成好多的想法,我不知道你们做的是什么游戏,其实扑克。但是有一句话 “creative doesn't come matter nothing, creative doesn't just wake up just think of something easy”, Creative “创意”就是很多想法。如果你问Artist创意就是向来没人看到过的,这是不对的。在美国和中国市场最红最热的题材,都是从参考他人的东西而概设出来的。创意就是你拿现有的东西可以拼起来变成一个新的东西,这就是创意。如果我们来选择题材的话,先开始琢磨我们想做的最红的游戏是什么,我们已经有的。我对在国内市场的游戏不是那么熟,但是你可以拿一款游戏,比如说是Social Game,如果去掉美工方面,这个游戏还有什么设计比较有意思?然后你可以再次设计。如果我们在游戏设计中加入20%改变的东西,游戏可以更进一步,
这个20%是什么样的呢?你有了这个游戏设计计划,可以利用美工,可以理由这个游戏设计的平台,可以改变的更多。在游戏设计中我们也是这样一步一步来做的。但是基本的参考已经确定,是一款已经很火、很热门的游戏,是你可以想到的游戏,我不是说要剽窃。很多游戏也是从逐渐繁荣的,比如在Fair conditionersemake your booking上有一款知名的游戏《Lucky Train》,这款游戏是很早以前的一个火车游戏,属于PC Game。如果他们只是简单地把PC Game变到Fair conditionersemake your booking上是不行的。德州扑克规则。他们应当想到:这是火车的游戏,这款游戏成功的地方就是4点(火车设计,运输,创立自己的小城市,站点)。这4点好的元素,我可以基于此重新做一款Fair conditionersemake your booking的游戏,然后可以加进去Buy own plus(置备股票),这20%的改变可以加入,然后就变成一款新的游戏,而且不一样的平台。问:像刚刚说的都是一些比较宏观的东西,我们就举一个案例来说吧,我看您跟Zynga协作,Zynga很多游戏其实都是一种题材的、老外的、相同的东西再做不同的包装而已,他有一款游戏是完全不同的,我不知道德州扑克电影。就是Zynga Poker德州扑克这款游戏,所以我看您做这个扑克,不知道您对扑克棋牌类游戏制作的时候有没有什么感想?
James:我们制作Zynga的Poker,对游戏做了很多各种各样的东西,我们为这款游戏重新设计了UI。例如针对App Market,你是一位App的用户,比较谙习App的UI,我们就需要做App气派的版本。但是对于Poker类游戏,你要注意一点,Zynga Poker 针对的是玩扑克的人,这些玩家对别的游戏一般不感兴趣,不会去玩,他们只喜欢打扑克。
问:我们公司建造的游戏也是棋牌类游戏,所以我们对Zynga Poker有比较多的研究,因为从Zynga的数据上可以看出来,他的Poker才是真正一个很强劲的游戏,它的数据一直保持一个稳定,支出也很可观,所以它的研究性比较强的。而且这款poker游戏从界面上来说,就以互动(得克萨斯扑克)来说吧,博雅有剽窃Zynga的嫌疑,在界面设计上很类似Zynga,但是始终超越不了,只能保持300万的用户量,用户量达不到Zynga这个级别。其中应当有一些不同之处在里面,德州扑克发牌规则。我们想知道为什么会出现这种情况?我们首先认为可能是因为用户的习惯性在里面,Zynga的用户接触博雅游戏的比较少。在这个问题上您对此有什么样的看法?
James:这是因为Zynga Poker进入比较早,他们花很多钱在Marketing(市场),这一圈人(扑克玩家)已经得到了一款他们想要的游戏,如果你再做一个Poker游戏,德州扑克发牌规则。我真的不相信会比Zynga的成功。
问:您对于Social Game 侧重的如果是游戏的整个内容和游戏玩家的接受程度来说,那么/策划,还有程序, 这3个方面您觉得哪个比重更大,而且百分比是多少?
James:对我说起来,要做一个成功的Social Game有4点。第1点,这个游戏的概念是怎么样的,就是说这个游戏最基本的Core和Idea。因为你和我说你要做一款牛仔的游戏,我会说这个方向是错的,因为只有美国西部对这个题材才感兴趣。所以对我说起来 Idea是非常重要的。第2点,就是让玩家感觉舒服、有意思、好玩。比如你在Fair conditionersemake your booking上面,博雅德州扑克。游戏一开始上线的时候,50%的人会在第一分钟之后就再也不会玩你的游戏了,为什么呢?因为感觉不舒服、不谙习、或没什么感觉、或UI太复杂了,这都是美工的问题。所以你在设计UI时,需要给玩家很舒服的感觉,色彩丰富的画面,以及玩家希望看到得到的某些东西,这些就是Idea(想法),Art(美术),然后the programming (设计程序)。第3点,对我说起来,程序设计也是可以独立出来的。德州。很多玩家缺乏耐心,如果这款游戏的Loading速度太慢,程序设计有问题等,类似这些很小的原因都会让玩家不再玩这款游戏。最后一点,就是 traffic(流量),traffic就是指Marketing(市场),怎么做pronounce premonition(预告发布)。如果你4点都做到了,游戏就会成功。如果我们慢慢拿出来一款游戏,就会看到游戏的影响力会越来越低。比如(数码巧克力),他们现在做了很多 rest games(休闲游戏),每一个rest game的业绩都是越来越蹩脚。即使程序问题都解决了,但是游戏关卡设计有问题,美工再怎么做得好,游戏的意思都是差不多类同的。你看推筒子玩法。Traffic(流量)很多,但是怎么保存Traffic很困难。看Zynga以前总是Copy,他们的Traffic很厉害,而游戏的设计没有什么特别,但美工做的挺好;现在Traffic已经有了,便可以做Cityville这样的游戏,扑克。这种游戏需要Idea(想法)也齐全了。他们以前的游戏没有Idea,而现在游戏得到了Idea自此,就变得更好玩了。很困难答复美术、任务/策划,程序哪个更重要,但是以上4点对游戏是很重要的。
问:我想问一下,我从事美术工作这段时间以来,感觉到中国的美工、美术行业的人有一个很大的问题,可以说是成立力与自我塑造力方面比较薄弱。我不知道是否只有中国这样,或大都人是这样。我有一个团队,大家是非常合拍的,凝聚力很强,大家都想提高。有时候大家闷头画东西,却得不到想要的效果。其实我也在想是不是要做一些事情,一起看电影,培训团队之类
James:这个话题,我有很多经验。说简繁多点,我刚在GDC上也跟大家讲过一些,德州。在美国我们看到一个问题,很多人现在想制作出最好水平的游戏,他们想把中国的项目带到国外去,会成功吗?有些人会说,美国人不会喜欢中国的东西,好像不太感兴趣东方的题材。这是完全错的,不对的。我感觉最大的问题还是游戏质量,我可以给你3个中国气派,题材不同的成功案例:(《功夫熊猫》) 完全是中国气派的,梦工厂制作得非常好,有可能这个故事的作者也是一位欧美人;(《花木兰》),迪斯尼的动画电影,他们最好的2D团队,质量非常好;第3个是(《降世神通:最后的气宗》
最多人玩的德州扑克


