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主题: Art Direction the right way正确的艺术指导
Overview:
Speech note讲座要点
1.Unifying Style评价风格
2.Ma substantialaging milestone如何管理时间
3.Presenting work qu'sity连结作品质量
Art Directionand the CAH wayCAH的艺术指导方式
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1.How to unify a style如何评价风格
1.1Define player base (demographic)
第一,必须非常清楚游戏/项目的对象。
无论你是Artist(画家)、AD(艺术总监)、或是PM(项目经理)and都必须非常熟习这个项目以及项目对象。因为你的老板不必然会比你更了解。例如James Zha substantialg 在设计《龙穴》(<<Lair>>) 这款游戏时,他间接和CEO/老板谈,“你想画成什么样的?”,“我没关系做到什么样的成就”,这就是我AD(艺术总监)的任务。CEO/老板就是给出对象;假如CEO/老板不清楚对象,没关系助理或提供对象。例如,在这款龙的游戏时,就需要研商有这么多的龙游戏,我们的游戏有什么特点。有可能CEO/老板想不清楚,有可能AD就需要提供应他想法。将自。James Zha substantialg 比较喜欢说“My Mind”(我的想法),就是把自己的想法和CEO/老板的想法统一起来。因为当CEO/老板说不出他的想法或是对象,我们就需要从美术方向来研商。所以这个时候我们没关系与CEO/老板谈,他想怎样做and是针对18岁以上玩家?是很恐慌、很厉害的龙?这些需求清楚之后,AD/PM就知道如何到达希望的成就,并制定计划,这个计划就是Style Guide(风格指导)。
1.2Seposture useful reference
找到合适的参考,议决Artist寻找的参考,没关系看出通常Artist与资深Artist之间的差别。查看他们的参考图片文件夹,大部分人都会汇集自己最喜欢的Artist作品。例如你喜欢,就会大量汇集他的作品,并希望自己也能成为像Craig Mullins这样的Artist。其实,德州扑克论坛。此时你应该想想Craig Mullins会喜欢谁的作品,可能一部分是他的偶像Artist的作品?而另外一部分参考是电影,一部分是Artists自己拍摄的照片,还有一部分是游戏截图,所以参考不是你最喜欢的图片,参考应该是全套成体系的、有针对性的,或是试玩过的类似游戏图片。准备参考的同时需要研商与不同团队合作的需求,与程序团队合作需要什么样的参考,与原画合作需要什么样的参考,3D团队又需要什么样的参考。有些参考是给贴图的Artist,有些参考是给概念设计的Artist…… 提供应他们表现手法微风格,找到全套好的参考。同时,需要AD(艺术总监)全权负责,以把握美术方向。
1.3Identify team capfunctions
了解你的团队技能and不能过高或过低要求团队。凭据产品的不同,质量要求也不一样and例如同名的电影和游戏,电影的画面可能很漂亮,但是游戏不必然需要这样的画面.还有团队中最强的Artist所创作的作品水平,学习德州扑克什么玩。意味着你的整个团队的上限,可能整个团队无法到达这个水平。于是乎作为AD(艺术总监)and你应该看团队内最厉害的Artist能否能到达某个水平,假如他都无法到达,就需要调整标准,这也就是第四点。
1.4Adjust a substantiald execute
怎样调整风格,当我们对象清楚了,团队水平也清楚了,然后就需要让最厉害的Artist做出样品与标准and团队内所有的Artist需要将样品放在电脑屏幕上and或是打印出来放在桌子旁边and通知大家“这就是我们的对象and大家明白了吗?”
2.How to estbellylish a Milestone
如何打算时间and PM(项目经理)和Artist都有责任,Schedule应该有PM和Artist共同决定
2.1Excellent Communic
良好的沟通很重要,这里就提到需要有体会的PM(项目经理),他不能只研商到Artist,或是客户。不能100% 完全只研商Artist或是客户一方。不必然需要50%(研商Artist的时间),50%(研商客户的要求);30% 和70%的比重也没关系,PM必须研商到如何没关系解决这个问题,既俭约时间,又欺骗好参考。
2.2Fair decision of milestones
评价里程碑,这里也提到了公允合理的打算时间。需要同时研商双方面,体会方面比较重要
2.3Effective team plstha substantialdent
必须要先清楚明了Artist能做到什么,强项是什么。最重要的是项目要求和客户要求;Artist的技能能不能到达要求;Artist自身能否也感兴致去做。最好的景况是,两点都有。德州扑克大小规则。越厉害的Artist,越有自己的想法,要向导Artist作完成任务。
2.4Reliprepbecomed firefighting
这里提到Firefighting“救火”。James Zha substantialg对“救火”的清楚明了是,看待做游戏开发或是外包,项目出问题是必然的。假如没有问题出现,德州扑克玩法。有可能这个项目自身是Copy别人已有的东西;但是看待新创造出来的东西,需要很多的尝试,尝试中就会有问题产生。看待CAH而言,同期会有15~20个项目,我们会预留一位有体会的资深Artist助清楚明了决问题,我们称为“”(精英)。James Zha substantialg早些年在Lucas(卢卡斯)任务时,他们就有一支资深的、有特点的Artists组成的团队,特地负责解决各个项目进程中出现的问题,以及制作新项目的计划PPT或是Pitch,他们制定出高要求,以及久远的对象,并参与项目的人员与时间打算任务,德州扑克规则。是一支 Leading Team(领袖团队)。
3.How to preserve work qu'sity
如何保留美术效果and说的简单,做起来难。关键是有体会的Artistand和控制美术风格的技能。这位Artist需要掌握一些作为Project Ma substantialager(项目经理)的技能and假如他无法掌握这些技能,可能他就无法最大限定的影响其他的Artists,也不可能在短期内快速地提高整个团队的水平。如何没关系的话,最好教会他如何制作PPTand如何开项目会议,如何控制时间。要了解团队内哪些资深的Artists没关系担当外部培训与指导。
3.1Clearly defined work style
明确艺术风格,就需要团队中最厉害的Artist充任PM的角色。想法。假如他无法胜任,就需要为他找一个PM协助他制作PPT,开项目会议,相互沟通(其他Artists与客户),以及控制时间。
3.2Attainprepbecomed work go'ss
到达对象,关键是要明确完成作品的最后效果。假如整个团队的水平达不到这个对象,对象就需要调整;又或者让团队中最厉害的Artist看一下,研商能否有措施到达对象,整个团队能否做获得;假如真的是要求过高,尽管做不到and也不是团队的错。
3.3Strong work direction
没关系议决以下好几个方法做到:
A.每天一小时and看团队内Artists的作品
B.假如项目紧急and需要每小时看一次。这个时候就需要很厉害的AD,大概没关系培育汲引一下厉害的Artist
C.需要调整时and及时沟通and关键问题还是要有一位资深的AD
3.4Regular work reviews
研商Artist的性子,培育汲引Artist的自信,Artist在创作时会有自己的想法,会在创作时不经意的将自己的想法表现出来,所以需要在项目进行中经常看他们的作品,假如与项目作品风格不符,就需要及时地更正。
4.Key Words 关键
4.1Think like the player/client
想法协调:将自己的想法与客户的想法纠合在一起,其实大部分的项目要求都是差不多的,创作团队主要眷注项目时间、项目要求、作品质量、Artist团队,而作为AD就需要研商到客户/玩家的需求。
4.2Understin addition to crefound onive/team
了解自己的团队,以及每一位成员的性子与技能,能否需要助理团队成员事前准备好参考,把握团队的风格方向
4.3BE A LEADER
如何成为Leader(领袖)7要素
lTake reponsicity a substantiald ownership
责任感,需要明白假如你不去自动解决问题,德州扑克电影。就没有人会去解决,要有仆人翁元气?心灵
lSolve problems early
早点解决问题。当预知问题会产生时,就需要提早解决,而不事到临头,采取处理措施
lCommunicfound one frequently
沟通。美国游戏公司处于上级的Artists往往都有自己对项目的清楚明了与意见,同样AD/老板也对项目有着自己的清楚明了,此时大家就会从各自的开赴点叙述对项目的清楚明了以及进展方法,其中Artist的自主性比较强。但是在国内,往往处于上级的Artists只能听从上级管理者,完成上级管理者希望他们做到的风格与作品。
创作团队的高上级想法不同,并不意味着必然要大家相互争辩。
lLead by exgrewith amount
样本。大部分Artists对象是想画好作品,任务开心点。身为Leader需要作为一个样本,做出任务的标准,通知Artists如何进行任务。学会德州扑克的玩法。例如提供参考时,没关系通知Artists看某部电影作品,或是要求他看这部电影,或是间接截取电影中的图片。Leader不必然比Artists画得好,创作。但是必然要示范如何去任务,通知Artists一些解决问题的方法
lTrain the crefound onive to turn into TEAM
团队。通知Artists,团队的作用
lBe efficient
效率。对设计方面,这是一个难题。有时需要想到如何解决问题,如何在任务中寻找捷径,凭据项目不同阶段,提交相应的作品;例如在设计初期,只需要画一些小的缩略图,不需要画一张大尺寸的作品。效率与体会也是有很大的关联
lBe strong
强势。Artists都比较喜欢玩,需要控制他们的任务作息,该抓紧玩的时候,没关系放他们玩,该任务的时候,就应该控制他们。要让Artist养成良好的任务习惯。
案例分析:
l开发周期短
l技术要求低
l玩家接受度高
项目初期:与项目AD和Artist一同闭会,说明游戏画面需要像《Star Wars》(“星球大战”)那样的电影画面。与Fstarbook上的其他游戏画面不同,这款游戏的画面质量需要出众。
参考:需要寻找科幻题材的电影作为参考,你看德州扑克锦标赛规则。但是不要凭据这些参考。
第1步,在美国一提到科幻,大家都会想到Star Wars(星球大战), Star Trek(星际迷航),The Mfound onrix (这些。于是乎首先需要提醒Artists,不要凭据这些参考。
第2步,需要分析这些参考,他们共同点,以及得胜要素;
第3步,与AD讨论如何制作超越这些参考的东西;让资深的Artist先设计游戏中的主要人物公主;并明白团队中Artists的各自技能,了解他们能做些什么。
制定游戏开发外部对象:游戏题材国际化
lFstarbook 角色扮演游戏
l虚拟商品的收费游戏
l广泛适合13岁以上的玩家
l最初等级的美术开发
l科幻题材
l故事性强
l西方元素
不光是针对美国玩家,我们也希望在亚洲获得很多玩家。于是乎,在设计人物时需要加入一些亚洲人的角色。设计衣物时,我们没关系将西方风格的元素融入其中。会玩这个游戏的玩家应该是年纪稍大,男性居多,喜欢玩电视游戏的人。没关系将其他开发的游戏项目体会融入出去,我们知道游戏收费点“道具”。于是乎在设计UI时,就需要让设备有道具的英雄看下去更帅。这些都需要在计划中提到。
游戏测试成就:游戏上线10天之后,20多万人玩这款游戏。其中25% 为女性,75%为男性,符合我们制定的对象,说明我们的游戏基本是得胜的。假如出现的现实数据与计划对象不同,如玩家女性居多,不经意。我们就需要调整方向与方法:大概会做成女性比较喜欢的游戏。在美术方面,60~70%偏向美国风格,30~40%偏向于亚洲。所以,项目开始前计划很重要,我们的Artists在开始画之前,都有公主那张图作为参考在他们的电脑上
提问部分:
问题1:在游戏开发之前,会有市场调查,议决市场调查定位做一款怎样的游戏,请问如何定位一款游戏,是以数据为主?还是以感觉为主?
James:需要看你的团队。对我们说起来,我们选择题材的时候有2个对象:第1个是游戏要很酷,这个就是Artist的想法;第2个就是好的生意,这个就是Good Business。假如一款游戏只能做到一半,我们就不太乐意去做。单个方面也没关系得胜的,可我觉得得胜可能性最大的就是2个方面都能做到。所以一个想法没关系变成好多的想法,我不知道你们做的是什么游戏,但是有一句话 “crefound onive doesn't come mfound onter nothingand crefound onive doesn't just wake up just think of something easy”and Crefound onive “创意”就是很多想法。假如你问Artist创意就是从来没人看到过的,这是不对的。在美国和中国市场最红最热的题材,都是从参考别人的东西而概设出来的。创意就是你拿现有的东西没关系拼起来变成一个新的东西,这就是创意。假如我们来选择题材的话,先开始研商我们想做的最红的游戏是什么,我们已经有的。我对在国内市场的游戏不是那么熟,德州扑克大小。但是你没关系拿一款游戏,比如说是Soci's Game,假如去掉美工方面,这个游戏还有什么设计比较存心思?然后你没关系再次设计。假如我们在游戏设计中加入20%变化的东西,游戏没关系更进一步,这个20%是什么样的呢?你有了这个游戏设计计划,没关系欺骗美工,没关系理由这个游戏设计的平台,没关系变化的更多。在游戏设计中我们也是这样一步一步来做的。但是基本的参考已经确定,是一款已经很火、很热门的游戏,是你没关系想到的游戏,我不是说要抄袭。很多游戏也是从逐渐发展的,比如在Fstarbook上有一款知名的游戏《Lucky Train》,这款游戏是很早以前的一个火车游戏,属于PC Game。假如他们只是简单地把PC Game变到Fstarbook上是不行的。他们应该想到:这是火车的游戏,这款游戏得胜的地方就是4点(火车设计,运输,创立自己的小城市,站点)。这4点好的元素,我没关系基于此重新做一款Fstarbook的游戏,然后没关系加进去Buy own new air conditioningcount bonus(购置股票),这20%的变化没关系加入,然后就变成一款新的游戏,而且不一样的平台。
问:像方才说的都是一些比较微观的东西,会在。我们就举一个案例来说吧,我看您跟Zynga合作,Zynga很多游戏其实都是一种题材的、老外的、相同的东西再做不同的包装而已,他有一款游戏是完全不同的,就是Zynga Poker德州扑克这款游戏,所以我看您做这个扑克,不知道您对扑克棋牌类游戏制作的时候有没有什么感想?
James:其实最多人玩的德州扑克。我们制作Zynga的Poker,德州扑克电影。对游戏做了很多各种各样的东西,我们为这款游戏重新设计了UI。例如针对App Market,你是一位App的用户,比较熟习App的UI,我们就需要做App风格的版本。但是看待Poker类游戏,你要留心一点,Zynga Poker 针对的是玩扑克的人,这些玩家对别的游戏通常不感兴致,不会去玩,他们只喜欢打扑克。德州扑克技巧。
问:我们公司开发的游戏也是棋牌类游戏,所以我们对Zynga Poker有比较多的研究,因为从Zynga的数据上没关系看出来,他的Poker才是真正一个很强劲的游戏,它的数据一直连结一个稳定,收入也很可观,看看自己。所以它的研究性比较强的。而且这款poker游戏从界面下去说,就以互动(得克萨斯扑克)来说吧,博雅有抄袭Zynga的嫌疑,在界面设计上很类似Zynga,但是始终超越不了,只能连结300万的用户量,用户量达不到Zynga这个级别。其中应该有一些不同之处在里面,我们想知道为什么会出现这种景况?我们首先以为可能是因为用户的习惯性在里面,听听会在创作时不经意的将自己的想法表现出来。德州扑克在线玩。Zynga的用户接触博雅游戏的比较少。在这个问题上您对此有什么样的意见?
James:这是因为Zynga Poker进入比较早,他们花很多钱在Marketing(市场),这一圈人(扑克玩家)已经获得了一款他们想要的游戏,假如你再做一个Poker游戏,我真的不相信会比Zynga的得胜。
问:您看待Soci's Game 侧重的假如是游戏的整体内容和游戏玩家的接受水平来说,那么/策划,还有程序, 这3个方面您觉得哪个比重更大,而且百分比是多少?
James:对我说起来,要做一个得胜的Soci's Game有4点。第1点,这个游戏的概念是怎样样的,就是说这个游戏最基本的Core和Idea。因为你和我说你要做一款牛仔的游戏,我会说这个方向是错的,因为唯有美国西部对这个题材才感兴致。所以对我说起来 Idea是非常重要的。第2点,就是让玩家感觉舒坦、存心思、好玩。比如你在Fstarbook上面,游戏一开始上线的时候,50%的人会在第一分钟之后就再也不会玩你的游戏了,为什么呢?因为感觉不舒坦、不熟习、或没什么感觉、或UI太杂乱了,这都是美工的问题。所以你在设计UI时,需要给玩家很舒坦的感觉,色彩丰富的画面,以及玩家希望看到获得的某些东西,这些就是Idea(想法),Art(美术),然后the programming (设计程序)。听说表现出来。第3点,对我说起来,程序设计也是没关系独立出来的。很多玩家缺乏耐心,假如这款游戏的Loading速度太慢,程序设计有问题等,类似这些很小的原因都会让玩家不再玩这款游戏。最后一点,就是 traffic(流量),traffic就是指Marketing(市场),怎样做pronounce premonition(预密告布)。假如你4点都做到了,游戏就会得胜。假如我们慢慢拿出来一款游戏,就会看到游戏的影响力会越来越低。比如(数码巧克力),他们当前做了很多 rest games(休闲游戏),每一个rest game的事迹都是越来越蹩脚。尽管程序问题都解决了,但是游戏关卡设计有问题,美工再怎样做得好,游戏的意思都是差不多类同的。Traffic(流量)很多,但是怎样保留Traffic很坚苦。看Zynga以前总是Copy,他们的Traffic很厉害,而游戏的设计没有什么特别,但美工做的挺好;当前Traffic已经有了,便没关系做Cityville这样的游戏,这种游戏需要Idea(想法)也齐备了。学习德州扑克论坛。他们以前的游戏没有Ideaand而当前游戏获得了Idea自此,就变得更好玩了。很坚苦回答美术、任务/策划,程序哪个更重要,但是以上4点对游戏是很重要的。
问:我想问一下,我处置美术任务这段时间以来,感觉到中国的美工、美术行业的人有一个很大的问题,没关系说是创造力与自我塑造力方面比较单薄。我不知道能否唯有中国这样,或多数人是这样。我有一个团队,大家是非常合拍的,凝固力很强,大家都想提高。有时候大家闷头画东西,却得不到想要的效果。其实我也在想是不是要做一些事情,一起看电影,培训团队之类
James:这个话题,我有很多体会。说简单一点,我刚在GDC上也跟大家讲过一些,在美国我们看到一个问题,很多人当前想制作出最好水平的游戏,他们想把中国的项目带到国外去,会得胜吗?有些人会说,美国人不会喜欢中国的东西,相像不太感兴致西方的题材。这是完全错的,不对的。我感觉最大的问题还是游戏质量,德州扑克在线玩。我没关系给你3个中国风格,题材不同的得胜案例:(《功夫熊猫》) 完全是中国风格的,梦工厂制作得非常好,有可能这个故事的作者也是一位欧美人;(《花木兰》),迪斯尼的动画电影,他们最好的2D团队,质量非常好;第3个是(《降世神通:最后的气宗》
如何玩德州扑克
会在创作时不经意的将自己的想法表现出来

